Robótica Educativa y desarrollo del
Pensamiento Computacional: Una exploración realizada en niveles educativos
iniciales.
Educational
Robotics and development of Computational Thinking: An exploration conducted at
early educational levels.
Yen Caballero-González
(1)
1Fundación Ciudad del Saber
Email: ycaballero@cdspanama.org
Resumen
El
desarrollo tecnológico que se experimenta actualmente se evidencia en los
diferentes ámbitos que conforman la sociedad. Como resultado, se presenta el reto social de
fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Lo que contribuirá a lograr una ciudadanía
robusta con las habilidades digitales y competencias que requiere un entorno
cada vez más complejo y tecnológico. Esta
comunicación presenta algunos resultados alcanzados en el desarrollo de una
experiencia de enseñanza y aprendizaje para el fortalecimiento de habilidades
sobre pensamiento computacional e interacción social. En esta actividad se han utilizados metodologías
activas como el aprendizaje basado en retos, problemas y escenarios de
aprendizaje gamificados, incorporando recursos de aprendizaje con la robótica,
como tecnología educativa. En la
experiencia participaron 46 estudiantes de primeros niveles de educación
formal, pertenecientes a un centro educativo español. Además, se utilizaron como instrumentos de
recolección de datos una rúbrica y listas de verificación. Los procedimientos de análisis aplicado, a los
datos, dan como resultado un avance significativo en las habilidades de
pensamiento computacional y desarrollo social exploradas en las actividades de
aprendizaje planificadas.
Palabras
clave:
Pensamiento computacional, Robótica
Educativa, habilidades sociales, aprendizaje, Educación y Tecnología.
Abstract
The
technological development currently being experienced is evident in the
different areas that make up society. As
a result, there is the social challenge of strengthening the teaching-learning
processes. This will contribute to
achieve a robust citizenship with the digital skills and competencies required
by an increasingly complex and technological environment. This communication presents some results
achieved in the development of a teaching and learning experience for the
strengthening of skills on computational thinking and social interaction. In this activity, active methodologies such as
challenge-based learning, problems and gamified learning scenarios were used,
incorporating learning resources with robotics as an educational technology. The experience involved 46 students from the
first levels of formal education, belonging to a Spanish educational center. In addition, a rubric and checklists were used
as data recollection instruments. The
analysis procedures applied to the data resulted in significant progress in the
computational thinking and social development skills explored in the planned
learning activities.
Keywords. Computational
thinking, Educational Robotics, social skills, learning, Education and
Technology.
Fecha
de recepción, 7-5-2024
Fecha
de aprobación, 20-5-2024
1. Introducción
Actualmente
la sociedad experimenta una transformación en sus diferentes ámbitos: social,
económico, industrial, político y educativo. Este hecho está asociado a la fuerte
integración de las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y
otras tecnologías emergentes como: la Inteligencia Artificial, el Internet de
las Cosas, la robótica, la computación en la nube entre otros desarrollos
tecnológicos. El resultado es un
complejo escenario social-digital que plantea nuevos retos y oportunidades en
la forma de aprender y generar conocimiento. Se experimenta una revolución digital; es
decir, el cambio de la tecnología analógica a una digital (Villalobos, et al.,
2023).
Una
de las prácticas que ha tomado gran fortaleza en diversas regiones y países,
consiste en la incorporación de actividades educativas focalizadas en el
desarrollo de nuevas formas de pensamiento y habilidades digitales. En los entornos educativos formales e
informales se incorporan nuevas estrategias para la enseñanza-aprendizaje que
permitirán el desarrollo de actividades productivas basadas en la tecnología y
la innovación (Acevedo, Suarez & Medina, 2024). Por otro lado, en los entornos educativos se
quiere potenciar las experiencias tecnológicas que poseen los participantes,
procedentes de su contexto familiar y que, en gran medida, son experiencias más
intensas que las que se desarrollan en las aulas, fusionando con esto las
ventajas que ofrecen ambos entornos de convivencia. La comunicación e interacción con la
tecnología, impulsa la necesidad de habilitar nuevas formas de lenguaje,
basados en los principios de las ciencias computacionales y la informática. En consecuencia, a los métodos tradicionales
de aprendizaje de la lectura, escritura y aritmética, hay que añadirle el
aprendizaje y desarrollo de un nuevo lenguaje, uno basado en el Pensamiento
Computacional (Castañeda, 2023).
El
Pensamiento Computacional (PC), es una de las corrientes formativas que ha
tomado un gran foco de interés y atención en importantes foros académicos,
empresariales y de investigación. Sin
embargo, una de las primeras investigadoras y científicas en proponer el término
fue Jeannette Wing, argumentando que esta forma de
pensamiento involucra la capacidad de resolver problemas y diseñar sistemas,
utilizando los conceptos fundamentales que sostiene la informática y las
ciencias de la computación (Wing, 2006).
Otros
aportes de gran valor al marco conceptual del PC lo han realizado
investigadores como: Karen Brennan y Mitch Resnick bajo el nombre: “computational thinking framework”, estructurándolo como un constructo basado en
tres grandes dimensiones: los conceptos, las prácticas y las perspectivas (Brennan & Resnick, 2012). En esta estructura, cada dimensión se
encuentra compuesta por varias características, a saber: la dimensión conceptos
se describe a través de las secuencias, los bucles, eventos, paralelismo,
condicionales, operadores y datos. Las
habilidades prácticas, otra de las dimensiones, está formada por: la
experimentación, depuración, reutilización y abstracción. Por último, la dimensión perspectivas incluye:
las formas de expresarse, conectarse e interrogarse. Todos atributos que pueden ser desarrollados o
fortalecidos en los participantes que participen de actividades educativas
tendientes a lograr el desarrollo de estas dimensiones.
Una
orientación conceptual más amplia es la defendida por, Marina Bers, al considerar el PC como un proceso de resolución de
problemas que posee un carácter expresivo, permitiendo que los estudiantes
desarrollen habilidades de tipo cognitivo, técnico y en el ámbito social. Bers sugiere que es
posible lograr con éxito el aprendizaje del pensamiento computacional desde las
primeras etapas escolares. Bajo este
criterio, propone un marco de acción que lo denomina como: Desarrollo
Tecnológico Positivo (por sus siglas en inglés PTD o Positive Technological Development) que es
un referente pedagógico en el que se describen las experiencias que los niños
pequeños pueden alcanzar cuando emplean recursos educativos fundamentados en la
tecnología como parte de sus ámbitos de educación formal e informal (Bers, 2012).
El
PTD tiene su génesis en el trabajo desarrollado por Seymour Papert,
fundamentado en la teoría de aprendizaje llamada construccionismo. El PTD presenta como marco de acción seis
comportamientos positivos que los niños pueden adquirir al ser participantes
activos en programas de formación y aprendizaje de habilidades y competencias
digitales (Strawhacker & Bers,
2018).
Los
comportamientos positivos se dividen en dos grupos de habilidades: unas
intrapersonales y otras interpersonales. En las primeras se incluyen: la creación de
contenido, creatividad y opciones de conducta. Las segundas, están formadas por las
habilidades de comunicación, colaboración y construcción o consolidación de
comunidades.
Una
estrategia de aprendizaje y fortalecimiento de habilidades y competencias de
pensamiento computacional en etapas educativas tempranas consiste en la
utilización de recursos de aprendizaje tangibles como los que puede aportar la
Robótica Educativa (RE). La RE como recurso de tecnología educativa se
viene utilizando con gran éxito en varios países (Karampinis,
2018; Chiara et al., 2017), ya que facilita el
diseño, construcción y desarrollo de ambientes de aprendizaje activos, pasando
eficazmente de lo abstracto de los conceptos a lo tangible, mediante prácticas
colaborativas. En este escenario de
aprendizaje el participante adquiere un rol principal en la generación y
construcción del conocimiento sobre el objeto en estudio (Papadakis,
Kalogiannakis & Zaranis,
2016). En el pasado se generaron aportes
de gran significado, gracias a los trabajos de investigación y desarrollo
realizados por Seymour Papert (Sullivan & Bers, 2016). La
teoría constructivista, defendida por Papert, sustenta que los aprendices
adquieren aprendizajes significativos cuando se les atribuye un rol activo en
su proceso de aprendizaje; es decir, al convertirlos en diseñadores y creadores
de soluciones a problemas que le sean planeados. En consecuencia, el participante logra
interiorizar los aprendizajes y adquirir conocimientos de forma más sostenible.
Estudios
recientes revelan la existencia de beneficios al utilizar la RE como interfaz
tangible para el aprendizaje. Igualmente, la RE facilita el aprendizaje por
indagación y experimentación. Lo cual
contribuye a fortalecer en los participantes el desarrollo de habilidades
técnicas y de interacción social como: la creatividad, comunicación y
colaboración (García-Peñalvo & Mendes, 2018).
En
este documento se utiliza como base de información algunos resultados que se
generaron al desarrollar actividades de formación y aprendizaje, mediante la
integración de la Robótica Educativa (RE) como recurso tecnológico como soporte
pedagógico, para el desarrollo del pensamiento computacional y habilidades de
interacción social de los participantes. Adicionalmente, se empleó una metodología de
aprendizaje activa basada en retos y escenarios gamificados.
2. Objetivos y preguntas
La
integración de la tecnología digital en los procesos educativos de
enseñanza-aprendizaje contribuye a la conformación una cultura digital en la
sociedad (Berrocoso, Sánchez & Arroyo, 2015),
fortaleciendo en los participantes de los entornos educativos no sólo los
aspectos cognoscitivos y las habilidades técnicas, sino los vinculados a su
interacción y desarrollo social. En este
documento se presenta en detalle los atributos más destacados de una actividad
desarrollada con el propósito de fomentar las habilidades de pensamiento
computacional en los participantes de un entorno educativo formal. Para esto se estableció como objetivo:
Valorar
el desempeño de los estudiantes que participaron de una experiencia formativa
para fortalecer las habilidades de pensamiento computacional e interacción
social.
Tomando
en cuenta la importancia del tema se consideró oportunamente la discusión de la
siguiente interrogante que guiaría el estudio:
¿Qué
prácticas educativas para la enseñanza-aprendizaje se pueden implementar en el
aula con el propósito de lograr fortalecer las habilidades digitales de
pensamiento computacional en participantes de niveles educativos iniciales,
mediante metodologías de aprendizaje activas con retos de robótica y
programación?
3. Metodología
El
estudio que se describe en esta comunicación corresponde a una experiencia de
formación en habilidades de pensamiento computacional e interacción social,
utilizando actividades de aprendizaje para resolución de retos, mediante la
incorporación de robots programables como tecnología educativa. En la experiencia participaron 46 estudiantes de
primeros niveles de educación formal en un colegio de España, durante el
periodo académico 2017-2018. El diseño
de investigación utilizando fue del tipo cuasi-experimental (Campbell &
Stanley, 1993). La muestra se estructuró
en base a dos grupos (uno experimental y otro control).
Los
grupos experimental y control estuvieron formados por 23 estudiantes en cada
grupo. En este sentido, se logró un
equilibrio en la muestra de participantes en lo referente al género, ya que en
cada uno participaron 13 niñas y 10 niños. Los estudiantes corresponden a grupos
completos formados previamente y por criterios propios del centro educativo. La edad de los estudiantes participantes se
localizó entre los 6 y 7 años.
En
el proceso desarrollado se registraron medidas antes y después para cada
individuo, permitiendo efectuar una evaluación del desempeño alcanzado por los
participantes en cuanto a dimensiones y características de pensamiento
computacional, según los marcos teóricos expuestos. Para esto las actividades de aprendizaje se
basaron en el desarrollo de retos que se plantearon a los participantes
mediante escenarios gamificados, utilizando el robot Bee-Bot
(Chiara et al., 2017) como recurso educativo
tecnológico tangible.
El
nivel de aprendizaje del pensamiento computacional se observó a través del desempeño
alcanzado por los participantes en cada uno de los retos propuestos, vinculados
a las características: secuencias, patrones y depuración, propuestas por
Brennan y Resnick, según lo presentado en el marco teórico. En total se efectuaron 6 actividades basadas
en retos, distribuidos en dos por cada una de las características exploradas
(ver Figura 1).
Figura 1. Grupo de participantes desarrollando uno de los retos propuestos.
El
registro de los niveles de desempeño alcanzado por los participantes se logró
mediante la utilización de una rúbrica de evaluación del nivel de autonomía. El rango de valores establecido estuvo entre 0
y 5 puntos (Caballero-González & García-Valcárcel Muñoz-Repiso, 2019). La rúbrica utilizada, corresponde a una
adaptación del instrumento de evaluación empleado por el grupo de investigación
DevTech, en el programa de estudio en robótica TangibleK (Bers, Flannery, Kazakoff, &
Sullivan, 2014). La evaluación y
valoración de las actividades se realizó conjuntamente entre los profesores de
la institución educativa y el investigador. El reto que se presentaba al participante
iniciaba con una narración corta. Luego
se planteaba un reto que debía resolverse. El reto consistía fundamentalmente en lograr
desplazar al robot Bee-Bot®, según se indicaba en la
narración inicial que se presentaba al participante. El escenario se diseñó utilizando como
principio características lúdicas.
Para
la captura de los datos que correspondían al desempeño de los participantes en
relación con las características sociales y de convivencia, se utilizó una
lista de verificación que permitía el registro de la frecuencia en la que se
observaba un determinado comportamiento de los estudiantes que participaban del
experimento. La lista de criterios a
evaluar se adaptó, para categorizar los hallazgos de acuerdo con los
comportamientos que figuran en el marco teórico expuesto en este documento bajo
el nombre de desarrollo tecnológico positivo (PTD, por sus siglas en inglés) (Strawhacker & Bers, 2018). Los valores se enmarcaron en una escala Likert
del 1 al 5 (1 = nunca, 2 = casi nunca, 3 = a veces, 4 = frecuentemente, 5 =
siempre). Las observaciones y el
registro se efectuaron al finalizar las sesiones de formación donde los
estudiantes trabajaron en pequeños grupos (3 - 4 integrantes).
4. Resultados
Para
obtener una valoración significativa del despeño alcanzado por los
participantes en cada una de las dimensiones y características del PC
exploradas (secuencias, patrones y depuración), se realizó un análisis
cuantitativo utilizando pruebas estadísticas. Los datos fueron analizados mediante el
programa estadístico SPSS y corresponden a los resultados de las pruebas pre y pos-test
desarrolladas.
Primeramente,
se comprobó la normalidad e igualdad de varianzas a los datos del pre-test, en
cada una de las características del pensamiento computacional y a la prueba
completa, el valor crítico que se
estableció fue un α < .05. Los resultados alcanzados reflejaron un p
> .05, por lo cual se asumió la normalidad e igualdad de varianzas en los
datos para ambos grupos (experimental y control).
Posteriormente,
se empleó la prueba estadística t de Student para
determinar si existían diferencias iniciales en los valores de cada una de las
características del pensamiento computacional y en la prueba completa que
compone la muestra en estudio. Se optó por esta técnica ya que el tamaño de
la muestra es relativamente pequeño.
Los
cálculos que se efectuaron arrojaron para la característica secuencia del
pensamiento computacional un valor p = .465, en la característica patrones un valor
de p = .725 y en depuración, que fue la otra característica que se exploró, se
obtuvo un valor de p = .246. Finalmente,
para la prueba completa se alcanzó un valor de p = .436. Lo que nos muestra que existía una
equivalencia inicial en los grupos experimental y control.
Por
otro lado, se aplicó el estadístico t-Student a los
valores obtenidos, por los estudiantes que participaron de ambos grupos, en el
desarrollo de las actividades de aprendizaje que corresponden a la prueba
pos-test. Los cálculos realizados nos
revelan valores de significación < .05 (Tabla 1). Lo que nos garantiza desde el punto de vista
estadístico que en efecto existen diferencias significativas entre los
integrantes de los grupos experimental y control, en los valores asociados a
cada una de las características del pensamiento computacional y en la prueba
completa.
Tabla 1. Prueba t de Student
en la prueba Pos-test (grupo experimental y control)
|
Prueba
de Levene |
Prueba
t para la igualdad de medias |
|||
Características
del PC evaluadas |
F |
Sig. |
t |
gl |
Sig.
(bilateral) |
Secuencias |
.212 |
.647 |
2.363 |
44 |
.023 |
Patrones |
.282 |
.598 |
2.886 |
44 |
.006 |
Depuración |
.54 |
.817 |
2.642 |
44 |
.011 |
Prueba completa |
1.001 |
.323 |
3.085 |
44 |
.004 |
En
relación los registros sobre las observaciones de los comportamientos
observados mediante lista de verificación del PTD, también se producen
diferencia a favor de los integrantes del grupo experimental. Por ejemplo, en lo relativo al comportamiento colaboración,
se evaluó si los participantes compartían recursos y materiales de trabajo, sin
afectar las actividades de sus compañeros. En la Figura 2, se observa como los niveles de
frecuencia sobre el comportamiento “colaboración” observado en los estudiantes
que participaron de las actividades con robótica son superiores en los integrantes
del grupo experimental frente a los del grupo control.
Figura 2. Frecuencia en
que se genera el comportamiento colaboración de acuerdo con las actividades de
aprendizaje propuestos.
5.
Conclusión
Los
resultados que han sido expuestos en esta comunicación nos revelan la
existencia de diferencias significativas a favor de los estudiantes que
participaron en las actividades planificadas en un programa de aprendizaje para
desarrollar habilidades y competencias sobre aprendizaje del pensamiento
computacional, utilizando como recurso educativo tangible un robot programable
de piso. En las actividades descritas en
la metodología se trabajaron retos orientados al fortalecimiento de habilidades
técnicas sobre pensamiento computacional como lo son: secuencias, patrones y
depuración (Bers, 2017, Chen,
et al., 2017, Bers, et al., 2014). Adicionalmente, se realizaron actividades que
permitieron explorar el desarrollo de habilidades sociales como la comunicación
y colaboración (Moro, Agatolio & Menegatti, 2018). Los
datos recolectados permitieron la realización de análisis mediante la
aplicación de pruebas estadísticas. Se
puede afirmar que fue posible obtener en los participantes niveles de logro y
desempeño significativos, asociadas actividades habilidades técnicas y
sociales. Además, se conciben como
positivos los resultados alcanzados. Toda vez, que, existe coincidencia favorable
con los resultados presentados en otras investigaciones similares desarrollados
en contextos educativos de igual nivel, orientados a la exploración y
desarrollo de habilidades y competencias de pensamiento computacional (Chalmers,
2018; Chiara et al., 2017; Sullivan & Bers,
2017). En consecuencia, el desarrollo de
esta investigación contribuyó al fortalecimiento del conocimiento científico que
existe sobre esta área de aprendizaje basado en la robótica como tecnología
educativa para el aprendizaje de nuevas formas de pensamiento.
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